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具體項目中,其實可以用擴展Sprite類并建立setter和getter來實現(xiàn),不再贅述了。
一個頭痛了幾天的bug終于fixed……我真的是太遲鈍了。
最近,遇到這樣一個案例,需要以非常緩慢的速度移動某幾個物體,而且,這些物體之間還會發(fā)生“無損彈性碰撞”(修正主義萬惡的高中課本翻譯的是“完全彈性碰撞”,我個人覺得Perfect Collision應(yīng)該為“無損”更易理解吧?)
總之,這些物體的速度(即位移增量)可能灰;页P。小到什么程度呢?這么說吧,由于所有的值都是根據(jù)動量守恒定律和能量守恒定律(還記得這倆公式的同學(xué)你們可以去解放美帝國主義了)算出來的,因為難免出現(xiàn)某一個物體從某一個角度撞擊另一個物體之后,兩者中某一物體的某一方向(x或者y)上的速度被“中和”掉了。
剛才提到,在計算機語言中,速度即位移增量。ActoinScript的寫法則是:
fuckCERNET.x += fuckCERNET.vx; //fuckCERNET is an instance of some dynamic class當(dāng)fuckCERNET.vx < 1/20時,F(xiàn)lash則不再渲染。這是根據(jù)FlashPlayer萬惡的內(nèi)部機制來實現(xiàn)的。根據(jù)我和一些美帝國主義的Flasher討論,發(fā)現(xiàn),F(xiàn)lashPlayer對物體x、y屬性是有保護的:
Implementation
public function get x():Number
public function set x(value:Number):void為什么要有這個保護呢,也不難理解:肯定是因為你直接讓一個物體移動到0.001的位置上后計算機(FlashPlayer)不知道怎么去顯示它:計算機是根據(jù)像素組成的,例如我們通常所說的1024×768:即便你的影片再高清再無碼,你放到80×60的顯示器上還是只能顯示4800個點。
雖然“萬惡”,但不得不承認(rèn)FlashPlayer很聰明地回避了這樣的問題,甚至,很優(yōu)雅地通過一個setter來解決了問題,我們可以想象這個setter可能會是:
public function set x(value:Number):void {
if (value < 0.05) value = 0;
// blah .. blah
}好的,知道這個之后,就好辦了。每次速度改變(即碰撞的時候)做一次“最低值判斷”:當(dāng)速度標(biāo)量(即不考慮方向)不為0(實際上這種情況很。┑∮0.05時,讓速度等于0.05就好,可以用我寫的這個函數(shù)來修正:
private function fixDecimalFractionPosition(value:Number):Number {
if (Math.abs(value) < .05) {
return (value > 0) ? .05 : -.05;
}
return value;
}
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