到了2000年,粉絲們開始要求一個可以下載的版本,因為當時所有人都在使用撥號調(diào)制解調(diào)器上網(wǎng),而且不想占用電話線。所以我們開發(fā)了一款可下載的版本,并改進了圖形和聲效,而且還對其收費。我們不得不說服雅虎、MSN和其他網(wǎng)站同意,讓人們?nèi)匀豢梢栽谒麄兊木W(wǎng)站上玩免費版本,然后還可以花20美元下載更好的版本。我們那時跟托管網(wǎng)站的銷售額分成是“五五分”,這在當時是一種新的商業(yè)模式。
我們2001年推出了可下載的《寶石迷陣》,第一個月就賺了3.5萬美元。第二個月賺了4萬美元。我們興奮極了!我們終于賺到錢了,但是這不會持久。所以我和布萊恩跑去阿根廷,天天飲酒作樂,就這樣過了4個月。直到雅虎跟我們簽合同,我們才回來。
我們對做生意一無所知,所以就聘請了咨詢師。咨詢師說:“我們會解決你們的所有問題——只要付給我們10萬美元,以及你們公司3%的股權!边@讓我們很反感——如果你不玩游戲,就別對如何開發(fā)游戲指手畫腳。但在他們的建議下,我們還是聘請了一名審計員。在那之前,賬目都由我姑媽管理。
我們從一開始就決定,要讓游戲充滿樂趣,而且要易于使用,從而吸引所有人。我們目前有35款游戲。我們從不認為有什么秘籍或者必殺技。然而我們開發(fā)的所有游戲都賺到了錢。我們花了3年時間來完善《植物大戰(zhàn)僵尸》。我們不會計較每款游戲所耗費的資源。如果的確是一款優(yōu)秀的游戲,就值得投入大筆資金。如果只是一款比較不錯的游戲,那就一文不值。
2004年,我們擁有15名員工,并且拒絕了一份6000萬美元的收購要約。我們知道,應該開始更嚴肅地對待業(yè)務了。所以我們聘請了大衛(wèi)·羅伯茨(David Roberts)出任CEO。他曾經(jīng)在蘋果和Adobe工作過。我們希望他引領業(yè)務的增長,但不要插手創(chuàng)意工作,他也理解這一點。
大衛(wèi)加盟后,我們將注意力集中在開發(fā)新游戲上,而不再關注每款游戲的收入流。這些變化都要歸功于大衛(wèi)。我們的年收入中,有超過30%來源于《寶石迷陣》,因為這款游戲可以兼容不同的平臺:PC/Mac、Xbox、PlayStation、Wii、DS、PalmPilot、iPhone、iPad以及航空娛樂系統(tǒng)。
詹森和我經(jīng);,詹森和布萊恩也經(jīng);。布萊恩與詹森在游戲方面展開合作,而詹森同時還參與公司的創(chuàng)意方向。我們?nèi)齻人合作得非常好——總是會有一些交流和意見交換。
我們創(chuàng)業(yè)時,F(xiàn)acebook甚至還沒有誕生,iPhone也不存在。我們適應、改變并且克服了我們所遭遇的一切。我們持續(xù)不斷地將我們的方法整合到游戲中。我們永遠做不到完美,但卻一直都很優(yōu)秀,而且總是試圖做得更好。