盛大隨即用500萬的版權金購買了這款游戲的IP,上線后月收入迅速達到幾百萬,盛大的投資在兩個月內收回,10月,英雄之門被盛大18計劃評為商業(yè)運營里程碑獎。據(jù)張福茂回憶,在同期參加18計劃的游戲里,網頁游戲非常少。
依靠《英雄之門》帶來的資金積累,2009年3月,游戲谷正式推出網頁游戲《華山論劍》,這款在《英雄之門》的基礎上“沒有做減法”的游戲目前由游戲谷自主運營,據(jù)游戲谷提供的數(shù)據(jù),截至發(fā)稿日,日營收已達到15萬元。
《英雄之門》、《華山論劍》的開發(fā)成本約是300萬和500萬,資金成了游戲谷的研發(fā)優(yōu)勢。
“輕資產”困惑
拿到投資后,游戲谷聲稱將拿出不少于8000萬的資金投入到游戲研發(fā),目前已經立項的三款新游戲是:一款SLG的戰(zhàn)國游戲、一款養(yǎng)成類游戲以及2010年才會面世的動作類游戲。其研發(fā)規(guī)模分別是400人月、18人月、600人月。
“這些開發(fā)規(guī)劃主要是希望打造一個互補的態(tài)勢,讓游戲谷涵蓋的玩家年齡和喜好能夠互補。”張福茂補充道,游戲谷的平臺建設也將從中分得1200萬的投入,以便實現(xiàn)所有游戲中角色、成就、聲望、貨幣的互通,使平臺上的游戲之間不再各自為政,“把業(yè)務線串起來”,最終經營起游戲社區(qū)的概念。這并不是游戲谷一家的目標,包括上海九維、51wan等網頁游戲公司也都以“網頁游戲社區(qū)化”作為平臺運作的理想狀態(tài)。
但是,前有開心等SNS社區(qū)的免費游戲應用,后有陸續(xù)開放平臺的盛大、金山等傳統(tǒng)游戲公司,如何立足其中,是擺在游戲谷們面前一個非,F(xiàn)實的問題。
“網頁游戲起步很晚,真正被大家開始關注也就是2008年5月,事實上在新聞出版局、政府監(jiān)管部門那里都沒有一個叫做網頁游戲的類別!睆埜Cf。
若引用近年來風投們所炒熱的一個詞匯“輕資產”,相對于MMORPG,網頁游戲就是“輕資產”模式。
網頁游戲中大部分是以策略為主的輕度游戲,其ARPU值過低。而且,相對于傳統(tǒng)游戲3-5年的生命周期,大部分網頁游戲由于投入較小、過于簡單,所以玩家流失很快,生命周期也就3-5個月。對于以完美時空
做為榜樣、希望靠不斷地研發(fā)推動成長的游戲谷來說,網頁游戲這一終南捷徑上亦有滾落的山石。
和不少網游業(yè)的新晉創(chuàng)業(yè)者一樣,張福茂和他的創(chuàng)業(yè)團隊全部來自經營MMORPG游戲的金山網游!叭绾伟押猛娴挠螒驅崿F(xiàn)在網頁上”,是他們很自然的努力方向,而在運營游戲谷平臺時,他們逐漸發(fā)現(xiàn)“在游戲谷的平臺上,超過40%的玩家從沒有玩過任何一款MMORPG游戲,用戶定位完全不一樣”,帶著客戶端游戲的烙印,游戲谷推出的游戲略顯復雜,投入大但玩家不買賬,結果“部分用戶進入游戲后覺得迷茫,所以很快就流失掉了,我們也確實有些失望”。
“我們現(xiàn)在會在游戲開發(fā)之前聘請調查公司,并在游戲社區(qū)中發(fā)起投票!睆埜Cf,在他看來,想要在研發(fā)和運營中逐步擺脫MMORPG游戲的思維定式,“團隊還需要時間!
隨著開發(fā)主體的逐漸成熟,網頁游戲有無成為網游市場中的MMORPG替代者?對于這一問題,黃超的看法與曹軍波相近,即網頁游戲發(fā)展成熟后,可能還是一個網絡游戲中的細分市場。在兒童類網游等領域較有前景,但是基于載體的限制,網頁無法取代客戶端來提供更豐富的游戲體驗。
“隨著資本的進入,2009年網頁游戲行業(yè)面臨著洗牌,游戲性的完善、收費模式和運營方式都要重新建立!秉S超總結道。