_xscale,_yscale:分別是對象在舞臺上沿x,y軸方向的縮放比例,實際上就是寬和高的縮放比例,以百分比表示,例如:
my_mc._xscale = 50;
這表示,元件my_mc的寬度縮小到原來的50%.
_alpha:這是對象的透明度,取值為0-100.
_rotation:這是對象的旋轉(zhuǎn)度,以角度為單位.
_visible:為是對象是否可見,可設(shè)置兩個值,true(或1)和false(或0).比如要設(shè)置元件my_mc在舞臺上不可見,可用:
my_mc._visible = false; 或 my_mc._visible = 0;
相反要設(shè)置它在舞臺上可見則用:
my_mc._visible = true; 或 my_mc._visible = 1;
函數(shù):你可能要問,屬性介紹完了該介紹方法了,你怎么介紹起函數(shù)來了?原因很簡單,方法也是函數(shù).將函數(shù)附加到對象時,它就被稱為方法.什么是函數(shù)呢?將完成一個任務(wù)的若干語句封裝起來,就叫函數(shù).也許用例子來說明會好理解一些.比如,要完成一個開電視的任務(wù),可能需要很多步驟,插上電源,開機,選頻道,設(shè)置音量.我們將這些步驟封裝起來,并給它取個名字"開電視"這就創(chuàng)建了一個開電視的函數(shù).在ActionScript2.O中創(chuàng)建函數(shù)的格式是:
function 函數(shù)名稱(){
要執(zhí)行的語句;
.....
}
比如要創(chuàng)建上面開電視函數(shù),就這樣寫:
function 開電視(){
插電源;
開機;
選頻道;
設(shè)音量;
}
函數(shù)創(chuàng)建以后,要調(diào)用這個函數(shù)只需:函數(shù)名()即可,比如我們要執(zhí)行開電視的任務(wù),只需輸入:
開電視();
練習一下,我們來創(chuàng)建一個函數(shù),然后調(diào)用它.打開第一幀的動作面板,輸入:
function test(){
trace("我會寫函數(shù)了");
}
test();
測試影片,在輸出面板中,會出現(xiàn)"我會寫函數(shù)了"幾個字.這個練習我們首先創(chuàng)建了一個叫test的函數(shù),然后用test();調(diào)用了它.
有時會有這樣的情況,在函數(shù)內(nèi)的語句中要用到數(shù)據(jù),在創(chuàng)建函數(shù)的時候,卻不能確定這些數(shù)據(jù),比如每次調(diào)用會用不同的數(shù)據(jù).這時就會用到參數(shù),調(diào)用時,通過參數(shù)將數(shù)據(jù)傳遞給函數(shù).格式如下:
創(chuàng)建函數(shù)的格式:
function 函數(shù)名稱(參數(shù)1,參數(shù)2,…){
要執(zhí)行的語句
}
調(diào)用函數(shù)的格式:
函數(shù)名稱(值1,值2,…);
還是以開電視為例:
創(chuàng)建開電視函數(shù):
function 開電視(頻道,音量){
插電源;
開機;
選頻道=頻道;
設(shè)音量=音量;
}
調(diào)用函數(shù):
開電視(12,28);
調(diào)用后,電視打開,并將頻道設(shè)為12,音量設(shè)為28.
練習:在幀動作面板中輸入:
function
test(a,b){
c=a+b;
trace(c);
}
test(3,5);
測試影片,輸出面板中應(yīng)顯示 8 .
了解了函數(shù)后,再來說方法就簡單多了.上面已經(jīng)說過,將函數(shù)附加到對象,就稱為方法.AS中內(nèi)置了很多方法,對于這些方法,我們不需要去了解它執(zhí)行了些什么語句,只需要知道它可以完成的任務(wù)就行了.我們可以用:
對象名稱.方法名稱();
的格式來調(diào)用這些方法.比如有一個my_mc的影片剪輯元件,我們可以調(diào)用它的一些方法:
my_mc.stop();
my_mc.startDrag();
按鈕:在交互式的動畫制作中, 經(jīng)常會用到按鈕,比如我們會放上一個"播放"、"停止"、"重放"等按鈕.有兩種方式可以將按鈕添加到舞臺上,一種是從內(nèi)部庫中拖一個按鈕到舞臺上;另一種方法是自己創(chuàng)建一個按鈕,這里主要介紹一下自己創(chuàng)建按鈕的方法,因為常常有人會問:為什么我創(chuàng)建的按鈕點擊它時不起作用?這可能就是創(chuàng)建按鈕時出了問題.現(xiàn)在點擊"插入"菜單-"創(chuàng)建新元件",選擇按鈕,這時就進入按鈕編輯窗口,可以看到,時間軸上只有4幀,分別是:彈起,指針經(jīng)過,按下,點擊.特別要注意的是,點擊那一幀,這一幀是點擊的范圍,因此這一幀是必須的,而且要注意的是,如果你的按鈕是純文字的,如Play,那么在這一幀應(yīng)該畫一個矩型,作為點擊范圍,不然,用戶就只有點擊到文字的筆劃上才能觸發(fā)按鈕事件.在按鈕編輯窗口中同樣可以有很多層,比如第一層為圖形,第二層為文字等.下面來制作一個按鈕: |