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網(wǎng)頁游戲急速發(fā)展 3年內(nèi)市場規(guī)模翻近10倍

http://m.yibo1263.com 2010-4-14 8:59:17  來源:東北IT網(wǎng)  編輯:風(fēng)云
 

打破產(chǎn)品同質(zhì)化瓶頸

市場研究機構(gòu)艾瑞咨詢發(fā)布的最新數(shù)據(jù)顯示,2009年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模達到9.9億元,同比增長97.2%,網(wǎng)頁游戲作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一個分支,從2007年興起至今,僅用了3年市場規(guī)模就翻了近10倍,而今年的市場規(guī)模將達到14.7億元。

2006年前網(wǎng)頁游戲用戶雖然已經(jīng)達到了一定規(guī)模,但由于缺乏清晰的盈利模式支持,整個行業(yè)始終處于停滯不前的狀態(tài)。2006年后中國網(wǎng)絡(luò)游戲收費模式由時間模式向道具模式的改革,解決了困擾行業(yè)發(fā)展最大的收費問題。

“國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場像所有新興行業(yè)一樣正在朝氣蓬勃地發(fā)展!51wan總裁劉陽告訴記者,2008、2009年國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場有些浮躁,吸引了一些短線投資者進入,造成市場充斥大量雷同產(chǎn)品。而今年的市場將趨于冷靜和成熟,部分短線投資者會離去,致力長期發(fā)展的廠商將陸續(xù)拿出更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。

此外,國內(nèi)網(wǎng)頁游戲存在一個很致命的問題——產(chǎn)品同質(zhì)化。以三國題材的網(wǎng)頁游戲為例,市場上以“三國”命名的網(wǎng)頁游戲不下幾十款,而且這些產(chǎn)品從本質(zhì)上基本上是互相抄襲。產(chǎn)品的同質(zhì)化與研發(fā)的缺失有很大關(guān)系,有些游戲的研發(fā)甚至只靠一個兩三人的小團隊。嚴重的同質(zhì)化,使得網(wǎng)頁游戲的產(chǎn)品周期往往很短,廠商的收益也并未達到預(yù)期。

對此,劉陽表示,網(wǎng)頁游戲生命周期并不短,例如德國的OGAME 可以運營5年以上,而生命周期短、同質(zhì)化嚴重是2008、2009年在中國特殊市場環(huán)境下造成的暫時性現(xiàn)象。在她看來,相關(guān)廠商應(yīng)把網(wǎng)頁游戲當(dāng)成互聯(lián)網(wǎng)長期服務(wù)產(chǎn)品去做,不要試圖2個月就回收所有成本,只要廠商投入足夠開發(fā)人力,并在產(chǎn)品上線后持續(xù)開發(fā)、持續(xù)運營,網(wǎng)頁游戲就會像所有互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品一樣擁有更長的生命周期。據(jù)悉,51wan 希望做到網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域最領(lǐng)先及專注的廠商,將長期致力于網(wǎng)頁游戲精細化運營及深度研發(fā)。

將占網(wǎng)游總收入1成份額

隨著網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模的不斷擴大,網(wǎng)頁游戲有著相比傳統(tǒng)游戲更為自由靈活的游戲形式,不僅僅可以與網(wǎng)絡(luò)小說、客戶端網(wǎng)游互通互聯(lián),還能在機頂盒日漸普及的情況下與有線電視網(wǎng)合作。

調(diào)查顯示,去年12月,國內(nèi)網(wǎng)頁游戲運營商月度覆蓋達到千萬的企業(yè)共3家,其中昆侖在線以1795萬人位居第一,玩游戲以1544萬人居第二,GAME5以1124萬人排名第三,雖然網(wǎng)頁游戲的月度覆蓋人數(shù)已達千萬,但是其中的起伏波動相當(dāng)大。有分析師認為,網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品推廣時會采用密集的廣告投放,而在投放周期過后,用戶出現(xiàn)流失是導(dǎo)致大幅波動的主要原因,這也從側(cè)面說明,網(wǎng)頁游戲用戶的穩(wěn)定性不高,市場成熟度不夠。

從用戶數(shù)量方面來看,2009年網(wǎng)頁游戲家庭及辦公室用戶的月度覆蓋人數(shù)在6500萬至9000萬人之間,網(wǎng)吧用戶約為家庭用戶的40%,人數(shù)在3000萬左右;用戶黏性方面,家庭用戶的單次訪問時間在 6分鐘至10分鐘之間,而網(wǎng)吧用戶僅30秒左右,許多頁面可能沒有完全刷完就已經(jīng)被用戶關(guān)閉。

此外,2009年中國純網(wǎng)頁游戲用戶(只玩網(wǎng)頁游戲,不玩客戶端游戲)的比例為23%,有77%的網(wǎng)頁游戲用戶會同時玩客戶端游戲;與此相比,純客戶端游戲用戶的比例高達62.3%,可見網(wǎng)頁游戲在大部分情況下,并非用戶的惟一選擇。結(jié)合網(wǎng)頁游戲在家庭用戶及網(wǎng)吧用戶的不同表現(xiàn),行業(yè)分析師指出,大多數(shù)游戲用戶將客戶端游戲作為主要的游戲,而將網(wǎng)頁游戲作為輔助,在上班工作或時間有限的情況下進行操作,這也解釋了為什么網(wǎng)頁游戲在家庭及辦公室中的所有指標(biāo)都高于游戲氛圍更好的網(wǎng)吧。

總的來看,隨著網(wǎng)民認知程度的提高,網(wǎng)頁游戲的市場規(guī)模和用戶規(guī)模將進一步擴大,但是由于用戶更多地將網(wǎng)頁游戲作為玩大型游戲時的輔助,這也決定了網(wǎng)頁游戲市場的增量將與大型游戲市場呈正比。有分析機構(gòu)預(yù)測,未來4年,國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場還將保持20%以上的增長率,預(yù)計到2013年的市場規(guī)模將達到30億元,并將占到整個網(wǎng)游總收入的5%至10%左右。

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