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互聯(lián)網(wǎng)流行概念之我見 2
1.web2.0
web2.0是一種新的內(nèi)容組織和獲取形式。對于站長來說,是個新的機(jī)遇,因?yàn)槟阒恍枰獙ふ业椒较颍茉O(shè)平臺。內(nèi)容是用戶提供的,并且不會有版權(quán)問題。web2.0中,sns最為可怕,因?yàn)樗鼤駶L雪球一樣越滾越大。最終某家勝出,形成壟斷。而后來者很難打破這種壟斷。
目前還沒有人把各種web2.0應(yīng)用完美結(jié)合起來,如sns+blog+wiki模式。
另外,現(xiàn)在鼓吹web2.0的基本上都是騙子,他們吹捧web2.0不是為用戶受益,而是這東西能讓他自己受益。
2.針對無線用戶的網(wǎng)站
不要試圖把桌面網(wǎng)站的模式搬到手機(jī)上來。
我認(rèn)為移動終端最終會變成增強(qiáng)性pda或者更小的筆記本。
在這之前,應(yīng)該考慮如何減少用戶輸入。
3.電子商務(wù)的泛化
你是個好的程序員或者設(shè)計師,你可以運(yùn)營一個網(wǎng)站,不代表你會做生意,能夠搞定所有渠道。
在沒有好的渠道前,不要輕易嘗試自己去從事電子商務(wù)。當(dāng)然給別人提供平臺是好主意。
4.網(wǎng)站靠什么盈利
除非你不是個單純的站長,否則除了廣告沒有其他途徑。廣告市場總體來說越來越大。
5.什么是網(wǎng)站
互動式媒體。
網(wǎng)站靠什么盈利?
一、網(wǎng)絡(luò)廣告
對于網(wǎng)站來說廣告收入是傳統(tǒng)電子商務(wù)的根本,而且它的效果立竿見影,是一種比較實(shí)際的收入模式,F(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)站的廣告表現(xiàn)形式主要有:banner、Button、本站熱點(diǎn)欄目、近期推薦、活動冠名、浮動圖標(biāo)、彈出窗口等形式。網(wǎng)絡(luò)廣告的表現(xiàn)形式隨著經(jīng)營者經(jīng)驗(yàn)的積累,形式將會各式各樣。
網(wǎng)絡(luò)游戲是一個帶有一定專業(yè)性的行業(yè),不同游戲網(wǎng)站的鏈接是網(wǎng)絡(luò)廣告的一種經(jīng)營方式。不同游戲網(wǎng)站之間的廣告位的互換,減少了彼此之間的現(xiàn)金流動。這種廣告的經(jīng)營方式不僅存在于網(wǎng)絡(luò)游戲站點(diǎn)之間,同時也存在于游戲站點(diǎn)和一些門戶站點(diǎn)之間。這也是網(wǎng)絡(luò)廣告普遍采用的一種經(jīng)營方式。對網(wǎng)絡(luò)廣告收入貢獻(xiàn)最大的應(yīng)該是一些支付廣告費(fèi)用以獲得品牌宣傳的企業(yè)類型,他們可能采取上文所提到所有的表現(xiàn)形式。從業(yè)務(wù)收入上講,網(wǎng)絡(luò)廣告的主要收益者應(yīng)當(dāng)是注冊用戶數(shù)量巨大,極聚人氣的游戲站點(diǎn)。
提高網(wǎng)絡(luò)廣告的有效到達(dá)率是提高網(wǎng)站在網(wǎng)絡(luò)廣告收入來源的另一有效手段。由于網(wǎng)站的經(jīng)營者對登陸自身的網(wǎng)民的特征屬性比較模糊,因此廣告的投放效果明顯沒有專業(yè)雜志媒體那樣到位,這將會大大減少商家選擇網(wǎng)站作為廣告媒體的積極性。因此作為網(wǎng)站的經(jīng)營者如果了解了自身網(wǎng)站所擁有網(wǎng)民的背景資料特征,將會擴(kuò)大網(wǎng)絡(luò)廣告所帶來的經(jīng)濟(jì)收入。
二、與電信和ISP分成
游戲運(yùn)營商的利益是直接與電信和ISP相聯(lián)系的。網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的溝通和競技等特點(diǎn)對消費(fèi)者具有很強(qiáng)的吸引力,可以使消費(fèi)者長時間的停留在網(wǎng)上,這些用戶所占用的上網(wǎng)時間是電信和ISP所渴望的,這樣龐大的收入無疑是吸引人的。據(jù)計算聯(lián)眾游戲用戶人均在線時間超過每天100分鐘,累積每天在線時間長達(dá)300萬小時左右。如果能與接入運(yùn)營商達(dá)成較好的協(xié)議,應(yīng)當(dāng)為游戲商帶來巨大的收入。與電信和ISP的合作方式一般有三種。
首先是開放式的。“開放式”計費(fèi)分成是通過技術(shù)統(tǒng)計每個用戶的游戲時間,按照累計值直接分成。2000年12月19日,聯(lián)眾計費(fèi)統(tǒng)計系統(tǒng)通過認(rèn)證,和中國電信“開放式”記費(fèi)分成正式開始。這項收入在聯(lián)眾收入模式中據(jù)第二位。亞聯(lián)公司在2001年推出的網(wǎng)絡(luò)游戲《千年》,也采取這種方式。
其次是封閉式的,與某些出價高的ISP進(jìn)行“深度捆綁”。也就是說,不僅僅是把上網(wǎng)卡與月費(fèi)卡捆綁銷售,而是在賬號中內(nèi)置ISP撥號程序讓用戶必須通過指定的ISP上網(wǎng),而上網(wǎng)又是玩指定的游戲。
第三種,就是授權(quán)式,通過授權(quán)的方式直接在ISP或者ICP那里設(shè)立服務(wù)器,授權(quán)他們使用自己的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。游戲網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商則通過授權(quán)使用費(fèi)來分得利潤。這種類型的合作方式更適用于一些非棋牌類等類型的小游戲,例如一些戰(zhàn)略類、角色扮演類、模擬類、即時戰(zhàn)略類等類型的游戲類型。
與移動通訊運(yùn)營商的合作:
由于移動終端用戶數(shù)量具有非常大的市場規(guī)模,以及其他服務(wù)對移動終端的使用已經(jīng)形成了一定的氣候,網(wǎng)絡(luò)游戲公司開始涉足這一市場。有關(guān)資料顯示,自移動QQ業(yè)務(wù)推出之后,騰訊從移動、聯(lián)通1年1億元的短信市場瓜分了近3000萬,聯(lián)眾也將推出兩大計劃——移動短信息業(yè)務(wù)和手機(jī)無線上網(wǎng)新游戲網(wǎng)站。他們定下的目標(biāo)是一年4000萬。本新聞共 5頁,當(dāng)前在第 4頁 1 2 3 4 5 |
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